Imperator Rome – Diario de desarrollo 05 – Poblaciones

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Os traemos la traducción del quinto diario de desarrollo de Imperator: Rome. En este diario de desarrollo se habla de poblaciones y ojo porque viene con polémica

Traducción

¡Hola y bienvenidos al quinto diario de desarrollo de Imperator! Esta vez profundizamos en las mecánicas de población.

La población en el juego esta dividida en unidades de población o “pops” de forma abreviada, tal y como ocurre en Victoria o Rome1.

Cada población tiene su propia religión, cultura y felicidad. Así que sí, ¡hay minorías en Imperator!

Aunque hay maneras de incrementar la felicidad de las poblaciones, incluyendo ideas, inventos y acceso a bienes comerciales, tienden a ser menos felices si no son del mismo grupo cultural o si pertenecen a una religión diferente. La felicidad tiene impacto en dos aspectos de la población. En primer lugar, la felicidad de una población afecta a su productividad. En segundo, una baja felicidad incrementa el malestar en una ciudad.

Hay cuatro diferentes tipos de población en el juego:

  • Ciudadanos – Producen investigación e ingresos comerciales. Representan a los patricios en Roma y a la nobleza en las monarquías.
  • Hombres libres – Producen soldadesca. Los plebeyos romanos están incluidos en este grupo
  • Hombres de las tribus – Estos producen una pequeña cantidad de soldadesca e ingresos de impuestos. Son los bárbaros o las partes no civilizadas de tus áreas.
  • Esclavos – Producen ingresos por impuestos

¿Y cómo conseguimos más poblaciones en una ciudad?

En primer lugar hay siempre una población ya sea en crecimiento o decrecimiento, dependiendo del crecimiento de la población de la ciudad. Cuando esta población se desarrolla por completo o muere una nueva población es seleccionada aleatoriamente ya sea para crecer(en este caso una nueva) o desaparecer.

El terreno, el valor de civilización, la cantidad de poblaciones en la ciudad y el acceso a bienes de comercio influyen en el crecimiento poblacional de una ciudad.

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En segundo lugar podemos conseguir poblaciones a través de la guerra. Cuando saqueas ciudades tomaras algunas de sus poblaciones y las llevaras a tu capital y capitales provinciales como esclavos.

Otro aspecto de la conquista es que cuando una ciudad se convierte formalmente en tu territorio, los ciudadanos se convierten en hombres libres y los hombres libres en esclavos.

Si necesitas más ciudadanos o hombres libres siempre puedes promocionar poblaciones a una clase social más alta, donde promocionar a un esclavo o hombre de las tribus a hombres libres cuesta actualmente 10 puntos de poder religioso, y promocionar a un hombre libre a ciudadano cuesta 10 de poder de oratoria.

Si queremos incrementar la felicidad de las poblaciones siempre podemos gastar algo de poder religioso para convertirnos a la religión del estado.

Hablaremos un poco más acerca de poblaciones en el diario de desarrollo sobre colonización y las migraciones internas más adelante.

Por supuesto cualquier modder puede definir libremente cuantos tipos de población quiere y para que se usan. Aquí os dejamos un ejemplo de los hombres libres:


freemen = {
local_manpower = 0.05
can_promote_to = citizen
demotes_to = slaves
}

Otro aspecto para los mods es que todo lo que cuesta poder, soldadesca o dinero usa la misma mecánica internamente, así que podemos basar todo en dinero si así lo deseamos.


freemen_promotion = {
religious = 10
}


assault = {
manpower = 2
military = 20
}


send_gift = {
scaled_gold = 0.2
}

La siguiente semana echaremos un vistazo al sistema económico.

¿Qué podemos sacar de este diario de desarrollo?

El deseado diario de desarrollo acerca de las poblaciones en Imperator ha generado mucha polémica en los foros de Paradox. En primer lugar la división de las poblaciones es algo confusa e imprecisa históricamente. Se nos habla de ciudadanos cuando son nobles o patricios y en el apartado de hombres libres tenemos a los plebeyos y hombres libres sin ciudadanía. Hubiera tenido mucho más sentido hacer una categoría más y dividir entre patricios, plebeyos y hombres libres, lo cual encajaría mucho más también con la estructura social de los estados griegos. Es un auténtico misterio por que no han optado por esta vía cuando no parece que fuera excesivamente complicado ya que todos los tipos de población se rigen por las mismas mecánicas y son completamente modeables.

Especialmente espinoso ha sido el asunto de que las poblaciones se promocionen manualmente y de forma instantánea, hecho que también se traslada a la conversión religiosa. Intuimos que se ha hecho de esta manera para mejorar el rendimiento pero este sistema presenta varias fallas que pueden afectar a la jugabilidad.

Por un lado chafa la inmersión del jugador con poblaciones que de un día para otro cambian de religión o de clase social sin un periodo de adaptación.

La otra de nuestras preocupaciones es la microgestión. Especialmente en fases avanzadas del juego la promoción de poblaciones puede convertirse en un auténtico quebradero de cabeza para el jugador. La única manera de evitar esto con el tipo de mecánicas que nos han hablado sería haciendo la promoción de poblaciones algo muy excepcional que no tengamos que usar demasiado, algo como ocurre con el desarrollo de provincias en EU4.

Hay otro aspecto del que en este diario de desarrollo no se hablado que podría solucionar estas cuestiones no tan positivas acerca de las poblaciones, las rebeliones. Se nos ha hablado de la felicidad de las poblaciones, pero lo que realmente es interesante saber si su infelicidad las hará alinearse con facciones y si las rebeliones de esclavos serán hasta cierto punto inevitables como ocurrió en varios ocasiones en el periodo romano.

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Acerca de Alvaro Alonso Flor

Licenciado en periodismo y activo en el mundo de los videojuegos desde 1995. Jugador de consolas, Android y PC, especializado en estos dos últimos ámbitos. Nostálgico de la Dreamcast y de su mayor obra, Shenmue.
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