Imperator: Rome – Análisis

La esperada secuela de Europa Universalis: Rome aterriza en el mercado con una batería de novedades y elementos prestados de otros juegos de Paradox Interactive. ¿Estará a la altura de las expectativas?

Imperator Rome es un juego de alta estrategia que nos lleva a un mundo en el que la joven república romana comienza en convertirse en la potencia hegemónica en la Península Itálica(304 A.C). Por el camino viviremos intrigas y guerras con el objetivo de convertirnos en la potencia dominante en los territorios que abarcan desde la Península Ibérica y el Norte de África hasta la India.

Para realizar esta épica proeza contaremos con un tiempo limitado, unos 300 años, fecha que coincide con el nacimiento histórico del Imperio Romano y la proclamación de su primer emperador, Augusto, en el 27 A.C. En nuestras manos estará decidir a qué estado queremos liderar, ya que como nos acostumbra Paradox podremos elegir empezar con cualquier civilización que esté en el mapa.

Las fechas entre las que se desarrolla nuestra partida ya son una muestra de la declaración de intenciones acerca del tipo de juego ante el que nos encontramos, un juego donde la maquinaria de guerra ocupa una posición prominente frente a otros aspectos como la diplomacia o la gestión económica.

El legado de Tartessos – La experiencia de juego

Junto con alguna partida secundaria al tiempo de escribir este análisis he invertido en el juego más de 30 horas descubriendo unas cuantas de las mecánicas y entresijos de Imperator: Rome.

Por el legado histórico la partida en la que he invertido un mayor número de horas ha sido una con el Reino de Tartessia, una de las tribus turdetanas del sur de la península de tamaño medio. Además la posibilidad de formar Gran Iberia como estado siempre es algo tentador.

Nuestra tribu partía de una situación de desventaja con respecto a las potencias con los otros dos tipos de gobierno presentes en el juego: monarquías y repúblicas. Mientras estos gobiernos suelen tener un porcentaje de ciudadanos mayor y un ejército estable, nuestro escenario inicial involucraba caudillos con sus ejércitos que sólo podemos mover y controlar mientras sean leales a nuestro gobernante.

Mantener a nuestros caudillos contentos fue una tarea con sus altas y bajas pero relativamente fácil, especialmente contando con la inestimable ayuda del señor soborno, que por alguna razón gasta poder de oratoria en vez de dinero real. Comprar a la gente con buenas palabras en vez de bolsas de dinero suena bien, pero pronto nos dimos cuenta de que ese recurso de la parte superior de la pantalla llamado poder de oratoria está muy cotizado, quizás de más de cotizado. Lo usamos para casi todo: sobornos,acciones diplomáticas, ascender, asimilar poblaciones y probablemente alguna nos estemos dejando en el tintero. Es una de las cosas que no me termina de convencer, el abuso de este tipo de puntos para realizar acciones.

No tardamos en usar esas jugosas palabras para crear unas reclamaciones sobre los reinos vecinos y lanzarnos como aves de presa sobre nuestros enemigos. El escenario de guerra nos sorprendió trayendo algunas novedades con respecto a otros juegos de Paradox. Hay muchos más tipos de unidades con indicadores claros de contra que otras unidades son fuertes y tácticas, que son decisivas para la batalla. Las tácticas es probablemente lo que más me ha gustado del apartado militar, especialmente que dependiendo de la cultura haya tácticas específicas como por ejemplo la falange para los griegos.

Mientras librábamos nuestras primeras batallas pude mirar con más detenimiento la composición de los ejércitos de nuestros caudillos y para mi sorpresa los caudillos turdetanos se habían vuelto locos talando árboles y proporcionando caballos a sus soldados. Sus ejércitos estaban compuestos de arqueros, carros y caballería ligera. No pude evitar pensar, ¿de dónde narices saca esta gente tantos caballos? Ni siquiera las tribus britanas como los icenos tenían una proporción de carros tan descomunal en sus ejércitos. Y que no aparezca una sola unidad de infantería ligera en esos séquitos es algo que definitivamente te despega un poco de la experiencia inmersiva que debe ser Imperator: Rome.

Hay que decir que los carros nos vinieron muy bien en la guerra, especialmente porque la infantería ligera es el peor tipo de unidad de todo el juego. Los séquitos de nuestros caudillos demostraron ser tremendamente útiles en la guerra, especialmente si tenemos en cuenta de que al no ser propiamente nuestros ejércitos su mantenimiento es menos costoso para el estado en términos de soldados y dinero.

Con nuestra primera guerra ganada tuvimos que centrarnos en asimilar a los nuevos territorios y poblaciones a nuestro reino, que obviamente no estaban del todo contentos después de nuestra fiesta de saqueo y esclavizamiento(sí, cuando conquistamos una provincia mandamos esclavos de vuelta a nuestras ciudades).

Tenía muchas ganas de entrar más a fondo en las mecánicas de población, especialmente desde que vi que en nuestra capital acogíamos a dos poblaciones fenicias, remanentes de la mítica Tartessos desaparecida dos siglos atrás. De nuevo aquí nos encontramos con nuestro inseparable compañero el poder de oratoria, responsable de asimilar poblaciones más rápido o ascenderlas de categoría. En Imperator Rome existen diferentes estratos sociales: esclavos, miembros de la tribu, personas libres y ciudadanos. Aunque es una clasificación a grosso modo en sí tiene jugo y ofrece muchas posibilidades.

 

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Ojo con la expansión agresiva

Fruto de la decadencia de Tartessos nuestro reino ahora contaba con muy pocas poblaciones de ciudadanos, que aportan a nuestras provincias puntos de investigación para desarrollar nuestro imperio. Tratando de combinar la asimilación cultural de las tierras conquistadas con la investigación gastamos gran parte de nuestro poder de oratoria.

Además de pagar a tocateja la asimilación cultural hay maneras de aumentar la asimilación de población si usamos las políticas correctas en nuestras provincias, donde cada mes hay posibilidades de convertir poblaciones. Pero son nuestros gobernadores los que eligen estas políticas, y, redoble de tambores, si queremos convencerlos de cambiarlas hay que pagar el precio en poder de oratoria. En más de una ocasión justo cuando acabábamos de pagar ese precio, nuestro querido gobernador(y que Hades lo acoja en su seno) decidió morir, tirando por la borda todos nuestros esfuerzos.

Y muchos se preguntarán, ¿qué demonios es eso de la asimilación cultural? ¿No puedo simplemente dejar que mis poblaciones sean de la cultura que quieran? Si que puedes, si no le tienes demasiado aprecio a tu pellejo. Las culturas que no son la nuestra tienen un penalizador a la felicidad. Su felicidad importa porque cuando alguien no es feliz empieza a pensar en quemar cosas. Ese malestar baja la lealtad de nuestras provincias, y si da la casualidad de que otras culturas son dominantes se puede organizar una rebelión. Si eso lo combinamos con alta expansión agresiva que también aumenta la infelicidad de poblaciones tenemos el cocktail perfecto. Dato divertido: esa rebelión puede ser apoyada por los rivales locales. Así que si, mejor mantener a nuestras poblaciones moderadamente felices y tratar de asimilarlas.

Afortunadamente en para Tartessia fuimos los suficientemente cautelosos para no expandirnos más de lo debido y en unas décadas comenzamos a pintar de rojo con nuestros colores el sur de la Península Ibérica. Las alianzas temporales del principio de la partida se fueron desvaneciendo con nuestro ascenso de potencia regional a potencia principal, lo cual restringió nuestras alianzas a los estados de nuestro rango y nos da nuevas opciones diplomáticas como intervenir en guerras para equilibrar la balanza. Aunque teóricamente podemos aliarnos con otras potencias principales, nuestros vecinos Roma y Cartago, que nos veían como competidores, no tenían muchas intenciones de poner intereses en común y nosotros tiempo que perder gastando excesivo poder de oratoria en mejorar unas relaciones que difícilmente podían llevarnos a una alianza.

A partir de ese momento nuestro nivel de expansión se ha mantenido hasta el punto en el que nos encontramos ahora, cada vez más cerca de formar Gran Iberia y de reformar nuestro gobierno tribal a una monarquía.

Imperator, un sabor agridulce

Después de las peripecias que hemos vivido y contado en Imperator podemos decir que es un juego con sus luces y sombras. Por un lado ha conseguido absorber más de 30 horas de mi tiempo, lo cual habla por sí sólo. El mapa es increíble, en lo militar hay novedades, las guerras civiles son devastadoramente divertidas aunque no muy comunes, y tenemos personajes con los que interactuar como en Crusader Kings pero con algo menos de profundidad.

Pero la otra cara de Imperator son mecánicas poco definidas o muy estáticas con inconsistencias, desbalanceo y una cierta monotonía en el mid-late game. Allí donde Stellaris brilló incorporando a los juegos de Paradox nuevas mecánicas y formas de hacer las cosas, Imperator ha tomado una aproximación más conservadora y quizás ha dependido demasiado de la idea de puntos de monarca del Europa Universalis IV llevada al extremo.

Imperator: Rome no es un mal juego, nos dará muchas horas de entretenimiento y tiene potencial para mejorar, pero en su fecha de lanzamiento queda todavía a bastante distancia de Stellaris, Europa Universalis IV y Crusader Kings II, el podio de los juegos de Paradox Interactive.imperator rome slider

Alvaro Alonso Flor

Licenciado en periodismo y activo en el mundo de los videojuegos desde 1995. Jugador de consolas, Android y PC, especializado en estos dos últimos ámbitos. Nostálgico de la Dreamcast y de su mayor obra, Shenmue.

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1 respuesta

  1. ReyDeWessex dice:

    Habrá que esperar a que lo carguen a DLCS y nos jodan la panoja

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