Stellaris 2.0 Cherryh – Análisis

¿Preparados para retomar Stellaris con toneladas de nuevo contenido? Bases estelares, cambios en los viajes hiperespaciales, la forma de entender la guerra. Nos encontramos a lo que casi podríamos llamar Stellaris 2, y es que el parche dedicado a C.J. Cherryh tiene mucho de lo que hablar.

Los viajes por el espacio

Los grandes cambios en los viajes espaciales eran una de nuestras mayores preocupaciones en cuanto a los contenidos nuevos, ya que se reducían los tipos de viajes hiperespaciales iniciales a hipervías cuando en el estado anterior teníamos tres (hipervías, motor de curvatura y portales). Aunque en un primer momento podía transmitir ciertas inseguridades acerca de si esto supondría un paso atrás en cuanto a la libertad que daba al jugador, el nuevo sistema otorga una nueva dimensión al mapa galáctico. Que estemos ceñidos a una especie de autopistas espaciales da cierto valor a sistemas que sirven de enlace entre varios lugares, por lo que fortificarlos es ahora más útil, especialmente con los cambios de los que hablaremos más adelante.

Inicialmente perdemos variedad a la hora de viajar por el espacio, pero a medida que nuestras naves de científicas descubren nuevos sistemas, encontraremos agujeros de gusano y portales. Al completar las investigaciones necesarias podremos explorar agujeros de gusano o activar portales, siendo en este último caso, capaces de construir portales en estadios más avanzados de la partida. Existe también otra manera de evitar las hipervías: usar motores de salto. Esta tecnología ya estaba presente en anteriores versiones del juego pero en el parche 2.0 usarla tendrá un precio: una menor efectividad de nuestras armas y un tiempo de enfriamiento.

Todo esto ha sido aderezado con los terrenos galácticos, que hacen nuestros viajes y batallas espaciales más interesantes. Pulsares, agujeros negros y nebulosas son algunos de estos terrenos que dan ciertas desventajas a las naves del sistema, que no obstante pueden ser muy útiles para llevar a nuestros enemigos a una trampa mortal.

Las bases estelares y el sistema de fronteras

Otro de los cambios enormes que nos ha traído Cherryh tiene que ver con el sistema de fronteras. Hasta ahora se basaba en construir puestos avanzados de forma puntual y fundamentalmente colonizar mundos para extender nuestras fronteras más rápidamente (y sin coste de influencia mensual). Nada de esto sirve con el parche 2.0, donde tendremos que ir reclamando sistema a sistema y construyendo puestos avanzados que requieren que invirtamos minerales e influencia (pero no mensual como ocurría antes). Estas estaciones pueden ser mejoradas varias veces si investigamos las tecnologías que se requieren, y pasan a ser una parte clave del juego ya que en ellas tendremos módulos como los astilleros, donde se producen las naves militares.

Base estelar

Junto a este sistema de fronteras se ha incluido un rework completo de la piratería, que ahora es más agresiva y crece si no la combatimos. El sistema está ligado con los cambios en las fronteras y los piratas podrán aparecer en sistemas fronterizos no reclamados por nadie, con un índice mayor en aquellos que son colindantes con un imperio en varios frentes.

Diplomacia en la guerra

Otro de los puntos centrales que ha cambiado Cherryh es el funcionamiento de la diplomacia en la guerra. Con este parche se incluye en Stellaris un sistema de reclamaciones muy parecido al de Europa Universalis o Crusader Kings, en el que a cambio de influencia podremos reclamar sistemas a nuestro enemigo.

La guerra se torna en una empresa más arriesgada con el nuevo parche por dos razones: el hastío bélico y el funcionamiento de la paz blanca. El hastío bélico es un concepto nuevo introducido en Stellaris para poner una especie de límite de tiempo a las guerras. Cuando el índice llega al 100% nuestras poblaciones tendrán penalizadores a la felicidad y no ganaremos influencia y unidad (antes de la versión 2.0.1 se forzaba a firmar la paz). Si esto se combinara con cambios en las facciones para hacerlas más relevantes podría incluso incrementar los riesgos de mantener una guerra por demasiado tiempo.

En versiones anteriores de Stellaris hay 3 posibles finales a una guerra: victoria, statu quo y derrota. Los cambios más interesantes en la versión 2.0 se dan en mantener el statu quo. Cuando acabamos una guerra para la mayoría de imperios significa que los sistemas que hayan sido ocupados quedarán en manos de la fuerza invasora al firmar el tratado de paz. No obstante dependiendo de nuestra ideología las condiciones para la paz pueden variar. Por ejemplo si somos una civilización pacifista no podremos quedarnos con ningún sistema ocupado y firmaremos una paz blanca, sin tomar ningún sistema enemigo.

Por otro lado es interesante mencionar que la guerra funciona especial para imperios fanáticos purificadores, que podrán combatir en una guerra total ocupando sistemas automáticamente y con el objetivo de exterminar completamente al imperio rival (y con el riesgo de ser exterminados).
pantalla de guerra

La estrategia militar se profundiza

Otro punto muy importante es todas las mejoras que el parche 2.0 ofrece en el terreno militar comenzando por el gestor de flotas. El gestor de flotas es una herramienta tremendamente útil que nos libra de tener que construir naves manualmente. Simplemente establecemos una plantilla y con un simple click actualizamos y reforzamos las flotas, lo cual agiliza las partidas en sus fases más avanzadas.

El diseño de naves cobra una nueva dimensión con Cherryh y ahora cada nave tiene puntos de escudos, blindaje y casco, con armas especializadas en combatir cada uno de estos elementos, y, en el caso de escudos y blindaje, incluso penetrarlas. Esta adición añade más verosimilitud a nuestras batallas espaciales, especialmente teniendo en cuenta que los daños en el casco tendrán efectos en la eficiencia de nuestra nave, y que las naves intentarán retirarse si sufren mucho daño.

ordenadores de combateEstos cambios suponen varias modificaciones en los espacios de diseño que teníamos hasta ahora y en todos los componentes que ya conocíamos. Por supuesto también se añaden nuevos módulos que instalar en nuestras naves los cuales hacen que tengamos que replantear los modelos de nave que usábamos en versiones anteriores. De entre los nuevos módulos nos han sorprendido muy gratamente los ordenadores de combate de nuestras naves. Con ellos es posible definir la actitud de nuestras naves permitiendo hacer nuestras flotas más flexibles.
Por ejemplo: podemos decidir mandar a nuestras corbetas como enjambre, aprovechando su rapidez y evasión para establecer contacto rápido con el enemigo y lanzar salvas de torpedo. En nuestra flota querremos tener también naves de línea que sirvan de pantalla y defiendan a nuestros buques más pesados del fuego enemigo. Por supuesto tendremos también un comportamiento de artillería destinado a naves grandes capaces de golpear al enemigo desde largas distancias.

Nuestros almirantes también ganan verosimilitud con Stellaris Cherryh, ya que ahora no pueden comandar a un número infinito de unidades. Si queremos tener flotas eficientes estas tendrán que ceñirse al número de naves que nuestro almirante puede dirigir, que irá aumentando progresivamente con ciertas tecnologías.

guerras defensivasAdemás en nuestro panel de edictos tendremos también varias doctrinas de guerra de entre las cuales podremos elegir: defensa en profundidad, guerrilla, despliegue rápido y sin retirada.
Y para completar este grupo de cambios tenemos algo que llevábamos esperando desde hace mucho tiempo, experiencia para las unidades navales y terrestres. A mayor experiencia mayor daño causarán nuestras naves y ejércitos y más valiosos serán en nuestra partida, dando lugar a interesantes historias. En el caso de las naves nos gustaría ver en algún momento una lista de naves destruidas, tal y como ocurre con los barcos en la saga Hearts of Iron.

Rework, rework y más rework

Es difícil tocar algún aspecto que no haya sido rehecho o modificado total o parcialmente en este parche. Junto a todo lo que hemos explicado existen cambios mayores en el árbol tecnológico, con una buena cantidad de nuevas tecnologías destinadas a cubrir todas las adiciones del parche.

Por último, los edictos han sido cambiados para que no tengamos que pagar influencia mensual. En su lugar usaremos créditos energéticos e influencia almacenada, lo cual los convierte en una herramienta más útil que merece la pena usar.

Esto es, a grandes rasgos, lo que Cherryh ha cambiado en Stellaris, y sin embargo todavía quedarían muchos aspectos menores que podríamos cubrir en una lista kilométrica. Afortunadamente para eso tenemos la lista completa(o casi) de cambios en el foro de Paradox.

Conclusiones

Este parche está destinado a marcar un antes y un después en la historia de Stellaris. La cantidad de cambios lo convierten de hecho en una expansión gratuita que alarga la vida y la experiencia de este juego. Aunque todavía hacen cambios y ajustes en algunos de los nuevos aspectos como las bases estelares (se pueden llegar a hacer tediosas de administrar llegados a cierto punto en la partida), Cherryh es en nuestra opinión lo mejor en cuanto a contenidos gratuitos que ha hecho Paradox hasta el momento. Stellaris se ha convertido en la joya de la corona de Paradox.

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Acerca de Alvaro Alonso Flor

Licenciado en periodismo y activo en el mundo de los videojuegos desde 1995. Jugador de consolas, Android y PC, especializado en estos dos últimos ámbitos. Nostálgico de la Dreamcast y de su mayor obra, Shenmue.
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