Guía Stellaris

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Tal y como muchos nos habéis pedido publicamos una guía de Stellaris con el objetivo de ayudar a los jugadores a conseguir sus objetivos en las diferentes partidas.


Aviso: Esta guía no es una guía definitiva y está sometida a constante revisión, por lo que si tienes alguna sugerencia que creas que puede hacerla mejor puedes hacérnosla llegar a través de los comentarios o con el formulario de contacto. Todos los participantes que hayan hecho su aportación serán nombrados al final de esta guía.

Estado actual de la Guía: Primeros Pasos (actualizando a la última versión), Early game (en desarrollo), Mid game (pendiente), Late game (pendiente).

PRIMEROS PASOS: CREACIÓN DE RAZA

Antes de comenzar una partida es vital que creemos una raza que se adapte a nuestra frma de jugar o que por lo menos conozcamos las fortalezas y las debilidades de la que escojamos.

Rasgos

Al crear una raza tenemos varios puntos que gastar en rasgos, los cuales van a determinar las virtudes y defectos de nuestra raza. Contamos con 2 puntos de inicio, aunque si escogemos algún rasgo negativo podemos tener hasta cuatro rasgos de raza.

La elección de estos rasgos depende mucho del enfoque que queramos darle a nuestra civilización, pero hay algunas combinaciones generales que sirven casi para cualquier enfoque.

En la elección de rasgos positivos hay cuatro que a largo plazo nos van a suponer una ventaja considerable en todos los campos: Inteligentes, ingenieros natos, físicos natos y sociólogos natos. Estos rasgos son en opinión del project lead de Stellaris muy buenos.

• Inteligente: Cuesta dos puntos de rasgo (si no cogemos algún rasgo negativo sólo podríamos escoger esta ventaja) y nos da un 10% de mejora en la generación de puntos de investigación físicos, sociológicos y de ingeniería. Este porcentaje es apenas perceptible al principio de la partida pero en la medida en que nuestro imperio avanza nos permite un desarrollo más rápido que otras civilizaciones.
• Físicos natos, ingenieros natos y sociólogos natos: Cada una de estas ventajas cuesta un punto de rasgo y nos otorga un 15% de mejora al rendimiento de cada uno de los campos. Esta opción es recomendada para los jugadores que quieran especializarse en un campo en concreto frente al trait de inteligencia que es más genérico.

Nota: Podemos combinar el rasgo inteligente con alguno de físicos, ingenieros y sociólogos natos consiguiendo un 25% de mejora en un campo.

Otros traits a tener en cuenta y que también pueden resultar muy útiles son los siguientes:

• Reproductores rápidos: Cuesta un punto y permite que nuestras poblaciones crezcan un 10% más rápido, lo que nos permite empezar más fuerte en el early game.
Stellaris rasgos• Duraderos: Cuesta un punto y aumenta en 30 años la esperanza de vida de nuestros líderes, permitiendo que los líderes experimentados rindan durante más tiempo y que podamos avanzar más rápido en diferentes campos.
• Adaptables: Es especialmente interesante si queremos expandirnos rápidamente, ya que nos da un 10% más de habitabilidad a nuestra especie si gastamos dos puntos y un 20% si gastamos 4 (aunque para ello necesitaríamos elegir rasgos negativos)

En los rasgos negativos a escoger hay varios que merecen especialmente la pena si queremos elegir alguna ventaja más:
• Repugnante: Nos da un punto de rasgo a cambio de un 5% menos de felicidad de otras especies y penalizadores a las relaciones con otras especies (-15). Este malus puede ser especialmente útil para imperios xenófobos que no tengan pensado convivir en paz con otras razas. Es un trait obligado si seleccionamos como principio de gobierno purificadores fanáticos (sólo disponible si tenemos el DLC Utopia).
• Solitarios: Nos da un punto de rasgo a cambio de un 5% menos de felicidad para nuestra especie. Esto podemos compensarlo construyendo edificios como los símbolos de unidad, aumentando la cantidad de bienes de consumo que dedicamos a nuestras poblaciones y cumpliendo los objetivos de las facciones que tienen más atracción en nuestra civilización.

Tipos de gobierno

Desde la introducción de Stellaris: Utopia y su parche gratuito los tipos de gobierno han sufrido cambios significativos. Ahora tenemos dos apartados que definen nuestro gobierno: la autoridad y los principios.

Autoridad

En el caso de la autoridad podemos seleccionar entre un gobierno democrático (elecciones cada 10 años), oligárquico (cada 50), dictatorial o imperial. Dependiendo de la estrategia que queramos seguir y los rasgos y éticas que seleccionemos para nuestra civilización será más adecuado elegir unas u otras. La principal diferencia que existe es que la democracia tiene mandatos y el resto de gobiernos gobernantes con agenda.

Los mandatos son las promesas electorales de los líderes de nuestra civilización y si los completamos tendremos una recompensa en puntos de influencia, lo que nos puede permitir aumentar las fronteras de nuestro imperio y el reclutamiento de líderes con relativa facilidad.

Las agendas por su parte, son los objetivos que se marcan los gobernantes, y nos dan beneficios exclusivos a nuestro imperio durante el periodo de gobierno.

Si tenemos el DLC de Utopia existe además otro tipo de gobierno, el de mente colmena, que no funciona por elecciones y cuenta con sus propias mecánicas.

Principios

En cuanto a los principios, tendremos un total de 25 para elegir si tenemos el juego base, y 28 si contamos con Utopia. No obstante no todos son seleccionables y estarán disponibles dependiendo de las éticas y el nivel de autoridad de nuestra civilización. Todos ellos tienen diferentes formas de combinarse y las posibilidad son casi ilimitadas, pero si que nos gustaría destacar algunos especialmente interesantes:

  • Perfección interior: Para poder seleccionar este principio tendremos que ser pacifistas y xenófobos. Nos otorga un 30% de generación de unidad mensual y un 5% de felicidad más a nuestras poblaciones. Si queremos desarrollar rápidamente los árboles de tradiciones es uno de los mejores principios. Este principio es especialmente fuerte si lo combinamos con el de sociedad bucólica, que hace que nuestras granjas generen unidad. Si somos igualitarios también puede ser interesante combinarlo con el principio faro de la libertad, que aumenta nuestra unidad generada en un 15%.
  • Fervor nacionalista: Si somos militaristas esta es una muy buena opción que nos otorga un 10% más de expansión en nuestras fronteras y como añadido adicional la posibilidad de tener un rival más y ganar algo más de influencia.
  • Tecnocracia: Si tenemos el rasgo materialista este principio es supone una gran ventaja en cuanto al avance tecnológico, ya que nos da más control sobre lo que queremos investigar dándonos una alternativa de investigación más, permitiéndonos empezar con cuatro opciones por cada proyecto en vez de tres.
  • Santuario libre: Siendo xenófilos es un principio casi obligado. Nos proporciona un 50% más de la atracción de la migración, por lo que si firmamos acuerdos migratorios con otras civilizaciones vamos a conseguir un crecimiento rápido en nuestros planetas. Puede ser interesante combinarlo con sistema parlamentario si somos un gobierno democrático, ya que nos da un 50% más de generación de influencia de facciones. La razón es simple, cuantas más poblaciones más facciones, y una mayor atracción de la migración quiere decir más poblaciones.
  • Mecanista (sólo si tenemos Utopia): Uno de los mejores principios que nos da de inicio cuatro poblaciones de robots, un coste reducido de su mantenimiento en un 5%, y la tecnología para producirlos. Para adoptarlo necesitamos ser materialista.
  • Purificadores fanáticos (sólo con Utopia): Si queremos una partida sin diplomacia y centrada en la destrucción esta es nuestra opción. Para ello tendremos que ser xenófobos fanáticos y militaristas. A cambio obtendremos un 33% más de cadencia de fuego para nuestras naves y un 33% de daño más para nuestros ejércitos. Además todas las poblaciones de otras especies serán purgadas y ganaremos unidad por ello. Como consecuencia de esto, nuestras acciones diplomáticas quedan limitadas a insultos, declarar rivalidades y la guerra. Si combinamos este principio con el de almirantazgo distinguido nuestras naves comenzarán su aventura espacial con un 41% más de cadencia de fuego, lo que otorga una superioridad militar abrumadora a nuestro imperio.

Hasta aquí llegan los contenidos actualizados hasta el último parche y DLC, continuaremos ampliando y actualizando la guía

Éticas

Las éticas son otro aspecto muy importante a la hora de configurar nuestra civilización, ya que fijan el tipo de gobierno que podemos escoger. Tenemos tres puntos que debemos gastar sabiamente y no podemos gastar en ideologías opuestas. Aunque todas tienen sus ventajas hay varias que destacamos por sus efectos más generales:

• Materialismo: Probablemente una de las mejores éticas, si gastamos un punto tendremos un 5% más al rendimiento de sociedad, ingeniería y física, porcentaje que se convierte en un 15% si somos materialistas fanáticos (y gastamos dos puntos). Combinar esta opción con rasgos nos puede llegar a dar hasta un 40% más de rendimiento en alguna rama de investigación.
• Militarista: Esta opción nos aporta la posibilidad de tener 1 o 3 rivalidades más (dependiendo de si somos fanáticos o no), así como un daño de armas un 3%/10% mayor.  Asimismo incrementa en un 10% a la felicidad cuando estamos en guerra, por lo que es una opción muy rentable. Su principal inconveniente es que nos penaliza el aumento de la confianza de otros imperios (20%/60%), por lo que estos tenderán a coaligarse más fácilmente contra nosotros y a atacar al menor signo de debilidad.
Stellaris eticas y gobierno• Individualista: Esta opción es especialmente buena para lograr un balance positivo de créditos energéticos, lo cual sirve para mantener armadas, estaciones y edificios. Nos da entre un 5% y un 15% más de créditos energéticos según la opción que elijamos. La única pega es que no encaja bien con civilizaciones xenófobas por sus fuertes penalizadores a la esclavitud.
• Xenofobia y xenofilia: Estas dos opciones no las hemos incluido porque dependen mucho del enfoque que queramos dar a la partida pero son muy válidas. La xenofobia nos permite experimentar y alterar genéticamente a otras razas y la xenofilia hace que sea más fácil integrar a otras razas y que podamos conseguir a medio plazo que los líderes de otras razas sean reclutables.

Armas iniciales

En Stellaris podemos elegir entre tres tipos de armas para equipar a nuestras naves de inicio: misiles, láser y de proyectiles. Cada una tienes sus puntos débiles y fuertes pero la que tal vez nos rente más a la larga (y sin tener en cuenta en que defensas se especialice el enemigo, que es un factor de gran importancia) son las de proyectiles.

Los misiles son los más efectivos al principio del juego, ya que son los que empiezan con mayor alcance y daño, pero pueden ser contrarrestados con relativa facilidad con torretas que abaten los misiles. Los láser tienen un alcance menor y una gran penetración de blindaje, lo que los convierte en armas efectivas contra flotas equipadas con fuertes blindajes. Las de proyectiles son especialmente buenas en atravesar escudos, tecnología en la que suele centrarse la IA y muchos jugadores, por lo que se convierten en una apuesta bastante recomendable en una partida estándar.

Tecnologías de viajes espaciales

En cuanto a las tecnologías de viajes espaciales, dispondremos de tres en Stellaris: motor de curvatura, viajes hiperespaciales y agujeros de gusano. El más interesante de todos son los agujeros de gusano, que aunque nos requiere hacer portales para que viajen las naves y para ello necesitaremos naves de construcción y créditos energéticos. No obstante, si llegamos a dominar este tipo de viaje hiperespacial podremos manejarnos por la galaxia con mucha facilidad y convertir a nuestra flota en un arma omnipresente. En cuanto a los viajes hiperespaciales, tal vez sean los que encorsetan más a nuestra flota, limitándonos a unas rutas preestablecidas, que aunque nos aporten viajes relativamente rápidos, nos impiden en muchas ocasiones la expansión. El motor de curvatura por su parte es muy similar a los viajes hiperespaciales, pero más lento y sin limitarnos a las conexiones entre sistemas. Ambos sistemas no tienen coste alguno y al principio nos permiten una holgura algo mayor a nivel económico.

EARLY GAME

Los primeros pasos de nuestra partida se basan en la exploración y la colonización. Existen varias pautas que nos permiten un florecimiento más rápido de nuestro imperio.

Consejos básicos

• Debemos desarrollar cuanto antes la tecnología de colonización y mandar una nave colonial al primer planeta habitable.
• Las naves científicas son muy importantes para el desarrollo de nuestras tecnologías, ya que a través de la investigación de anomalías podemos conseguir avances en tecnologías y recursos. Por ello es recomendable construir una segunda nave científica cuanto antes para especializar tareas: una debe encargarse del sondeo de sistemas y otra de investigar las anomalías. Si tenemos dificultades para encontrar planetas habitables puede ser interesante tener la segunda nave científica antes de construir nuestra primera nave colonial. En cualquier caso no deberíamos retrasarnos más allá de la construcción de la primera nave colonial, aunque ello nos deje durante un tiempo con un balance de créditos negativo. Si tenemos suficiente influencia también es recomendable activar el edicto de gobierno mapa de las estrellas, que nos dará mayor velocidad de sondeo, clave a la hora de explorar sistemas habitables.
• Es recomendable durante las primeras horas de partida centrarnos en la producción de minerales construyendo minas en nuestro planeta natal a la vez que usamos nuestra nave de construcción para extraer minerales con estaciones orbitales. No obstante debemos vigilar los créditos energéticos y construir centrales de energía (orbitales y en tierra) para mantener el balance positivo, aunque no debemos preocuparnos si en determinadas coyunturas tenemos un leve balance negativo.

Estrategia de colonización

En Stellaris la colonización es uno de los aspectos más importantes. Para tener éxito en nuestra partida necesitaremos expandirnos lo más rápidamente. Para ello existen varias medidas que nos pueden dar cierta ventaja:

• Debemos cubrir el máximo territorio posible cuando colonicemos. Los primeros compases de la partida son claves a la hora de determinar el territorio que controlamos antes de tener encontronazos con otras civilizaciones. Para ello trataremos de colonizar planetas con cierta distancia entre ellos para cubrir una mayor distancia. No obstante no debemos separarlos demasiado o nuestros territorios pueden quedar divididos.
• Para cubrir un mayor territorio si tenemos la influencia, minerales y energía necesarios es recomendable construir puestos fronterizos para unir nuestras colonias si hay mucha distancia entre ellas. También podemos usar estos puestos fronterizos para evitar la expansión de otras facciones o situarlos donde haya gran cantidad de recursos energéticos y minerales. Es necesario tener en cuenta que estos puestos fronterizos además de consumir energía de forma mensual, también consumen influencia, por lo que si queremos mantener estas estaciones sin perder mucha influencia deberíamos declarar rivales a alguno de los imperios cercanos (siempre procurando que sea uno que no nos saque mucha ventaja).

Flota

Según la estrategia que queramos llevar a cabo (más o menos agresiva) nuestra forma de actuar puede variar de una partida a otra pero hay ciertas cuestiones básicas que si es necesario que tengamos en cuenta.

• Aunque seamos una civilización pacífica es necesario tener una flota. Deberíamos empezar a construirla una vez tengamos cierta economía civil, con dos naves científicas y al menos una colonia.
• La flota nos va a servir en las primeras horas para barrer una serie de criaturas hostiles que van a entorpecer las labores de exploración de las naves científicas. Con una flota de unos 500 puntos de poder deberíamos ser capaces de desenvolvernos en la mayoría de situaciones. La flota puede ser una tremenda ayuda para la investigación ya que cuando acabamos con las criaturas espaciales hostiles podemos investigar sus restos, que al principio nos darán grandes avances en el desarrollo de tecnologías.
• Evidentemente sirve también como método de disuasión y para defendernos de las naves de civilizaciones que tengan una política de primer contacto agresiva.
• Otro aspecto importante es no depender de los diseños de la IA, que en un breve periodo de tiempo serán superados por los nuestros. Los primeros modelos de naves (corbetas y destructores) suelen ser modelos muy ligeros, por lo que es preferible que prioricemos el armamento de las mismas para hacer mayor daño.


Investigación

La investigación es otro campo muy importante a tener en cuenta durante todo el juego. Durante las primeras horas podemos tomar distintos enfoques pero hay algunas cuestiones generales aplicables a casi todas las partidas.

• Debemos desarrollar cuanto antes la colonización de otros mundos que no sean del tipo de nuestra capital. Si queremos expandirnos rápidamente es fundamental aumentar las probabilidades de encontrar mundos que podamos habitar. Una vez tengamos abundantes planetas disponibles para colonizar deberíamos investigar alguna tecnología para eliminar casillas no habitables de las colonias.
• Hay que estar atentos a las tecnologías de color morado que nos aparecen, en la mayoría de ocasiones es muy recomendable investigarla, especialmente las armas, que en los primeros compases de la partida nos pueden dar una ventaja decisiva y ahorrarnos pérdidas de naves.

MID & LATE GAME


Investigación

En el late game hay ciertas tecnologías imprescindibles que debemos tener investigadas para mantener nuestra posición en la galaxia. A nivel de armamento la lanza de partículas y la de taquiones se convierten en dos armas muy útiles y necesarias en cualquier flota, especialmente por su largo alcance que permite infringir daños importantes a la flota enemiga antes de entrar en un rango más cercano.

Continuaremos añadiendo apartados a esta guía durante los siguientes días y semanas.

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Sobre Alvaro Alonso Flor

Licenciado en periodismo y activo en el mundo de los videojuegos desde 1995. Jugador de consolas, Android y PC, especializado en estos dos últimos ámbitos. Nostálgico de la Dreamcast y de su mayor obra, Shenmue.
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22 Comments

  1. Hola, tengo 2 preguntas.
    1:Las relaciones dependen solo de la IA por ejemplo. Yo quiero llevarme bien con tal Imperio, ¿Como hago para subir las relaciones?
    2:¿Cómo puedo hacer para subir el limite de naves que pueda sacar? desde ya gracias

    • No, dependen de las éticas de los Imperios. Para subir las relaciones tienes que poner una embajada e ir firmando acuerdos con ellos. Lo del límite de naves tienes varias opciones, puedes subirlo tecnológicamente y construyendo más puertos espaciales. ¡Un saludo!

  2. Muy bueno esata guia pero yo tengo una duda, la capacidad de mi flota es de 1000 y no puedo aumentarla, tambien no he podido derrotar a un enemigo que se supone es mas debil que yo. Sus flotas son mas pequeñas que las mias y aun asi pierdo desastrosamente

  3. hola! pregunta me volaron el puerto espacial y no lo puedo reconstruir! como hago?

  4. como le pongo escudos a las estaciones de investigacion o de mineria?

  5. Hola buenas,tengo una sola pregunta.Hace poco se e echaron encima una civilización Los Colac,mucha colaboración pero al poco me obligaron a ser su vasallo y lógicamente cuando vi el poder abrumador que tenían,tuve que tragar con ello,estoy armandome todo lo que puedo con flotas y estaciones de defensa en nuestras fronteras,pero no sé cuando escoger el momento de rebelarse y sacarlos con éxito,en fin, cómo los puedo espiar?,gracias de antemano.

    • Si eres su vasallo deberías ser capaz de ver sus flotas. Deberías intentar asegurarte antes de declarar la independencia que puedes hacer frente a tu flota y no estaría de más pedir a otros imperios que apoyen tu independencia, así entraran en la guerra de tu lado ¡Un saludo! Ya nos contarás que tal va la partida 😉

      • Gracias por el consejo y a ver como resulta esa jugada,gracias de nuevo.

      • Muy buenas,la partida acabó ayer en desastre.Ya se encargaron Los Caloc de tener más vasallos.Cuando empecé a tener una 3 flotas medianamente decentes de 5000,4500 y 3000 más o menos me atacó mandó también a sus vasallos,dos más y además con los agujeros de gusano que tenía,no sabía ni por donde me iban a salir.
        En fin,5 colonias y mi planeta reducido a cenizas,encima después me dan la opción de seguir la partida como observador.
        Bueno a empezar otra partida,partidismo no desistí,un saludo y gracias.

  6. Buenas otra vez,aunque recordando un poco la partida en cuestión,si algo saqué en claro y es buena estrategia,para ampliar rápido nuestra expansión,sólo construi un puesto fronterizo y siempre en un sistema colonizador y cuando colonizada,desmantelada el puesto fronterizo y recuperaba influencia,así usando solo uno,de quitar y poner ampliaba rápido y colonizada,es una buena estrategia,lo recomiendo,un saludo.

  7. Hola, buenas tardes. Tengo ciertas dudas con las confederaciones. Estoy aliado con dos imperios, que supuestamente me brindarían asistencia militar en caso de necesitarlo, cosa que no han cumplido ya que entramos en guerra, o por lo menos a mi me declararon la guerra, y me atacaron… me destruyeron el puerto espacial y en ningún momento las flotas de la confederación aparecieron para brindarme la ayuda. La cuestión es… ¿las tengo que administrar yo a las flotas de la confederación, o actúan en base a la IA?

    • Las flotas las maneja la IA, lo que puedes hacer es poner tu flota como punta de lanza y la IA debería seguir a tu flota, aunque no siempre lo hace. ¿Te fijaste si entraron contigo en la guerra en la pantalla para pedir la paz? ¡Un saludo!

  8. como consigo un modulo inicial de puerto espacial?

  9. Buenos días. Nuevamente escribo porque creo tener algún tipo de problemita en la partida que estoy jugando. Pasa lo siguiente… Tengo nivel 4 del puerto espacial y no tengo la opción de construir destructores. O sea, me resulta extraño. Me faltará mejorar algo, investigar alguna nueva tecnologia, o bien es un bug?

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