Entrevista a Rikard Åslund, project lead de Stellaris

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Entrevistamos a Rikard Åslund, project lead de Stellaris para que nos hable sobre la acogida del 4X espacial de Paradox, su inspiración y novedades para el futuro.

Rikard lleva trabajando en Paradox Interactive desde 2011 y su carrera profesional le ha llevado a participar como programador en proyectos pioneros y menos conocidos como Sengoku y otros más conocidos como Crusader Kings II o Europa Universalis IV. Esta trayectoria le ha llevado a una posición importante dentro del desarrollo de Stellaris.

A continuación publicamos la entrevista:

A:¿Qué te ha parecido la acogida de Stellaris? ¿Esperábais una acogida de este calibre?
R: Stellaris ha roto todos los records de Paradox. Sabíamos que teníamos un buen juego entre manos pero todavía estamos sorprendidos por esta impresionante acogida.

A: Stellaris es un título muy completo, pero, a tu juicio ¿Cuáles son los puntos fuertes que lo hacen diferente de otros 4X?
R: La mayor diferencia con otros títulos es que Stellaris puede ser visto como un hibrido entre 4X y un juego de alta estrategia y por eso nos hemos centrado mucho en contenido de scripts tales como anomalías y eventos. Cuando el juego empieza es más un 4X clásico pero una vez llegas al mid-game se vuelve más de alta estrategia. En el late-game también tenemos desafíos extra difíciles especiales, o como las llamamos nosotros, crisis.

A: Stellaris es un videojuego que recoge la esencia del universo de ciencia ficción ¿Podrías mencionar alguna series y libros que hayan marcado especialmente a Stellaris a nivel de eventos y ambientación?
R: La principal fuente de inspiración incluye Star Trek y las novelas de La elevación de los pupilos (Uplift) de David Brin, pero cuando llegamos al contenido de scripts en realidad hemos tratado de incorporar tantas fuentes como nos ha sido posible.

A: Y a nivel de videojuegos, además de las mecánicas de los juegos de Paradox, ¿Hay títulos que os hayan servido de inspiración para desarrollar las mecánicas de juego o la ambientación?
R: Los juegos de Mass Effect me vienen a la mente así como FTL, Star Control 2 y Distant Worlds. Todos ellos son grandes juegos y merecen una mención especial. Por supuesto, casi no hace falta decir que Master of Orion es también un predecesor espiritual.

A: Hace unos días pudimos ver en Twitter cómo comentabas que una buena parte de las sugerencias para mejorar el juego ya estaban previstas ¿Tendremos una política de expansiones similar a la de EU4, o vamos a tener algún cambio significativo al respecto?
R: Será muy parecida a lo que tenemos para EU4. Lanzaremos contenido de pago en forma de DLCs con grandes parches gratuitos que acompañan a cada DLC.

A: Ya sabemos que hay planeadas varias expansiones y parches gratuitos ¿Está pensado introducirse algo similar a los nodos comerciales de EU4? ¿Y la aparición de la iniciativa privada como ocurre en Victoria?
R: Realmente nos gustaría desarrollar más el comercio y EU4 es uno de los juegos en los que buscamos inspiración acerca de cómo hacerlo en Stellaris. Imagino que tarde o temprano lanzaremos una expansión centrada en el comercio. Hemos discutido también cosas similares a la iniciativa privada en Victoria pero por el momento no hay nada planeado.

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“Realmente nos gustaría desarrollar más el comercio y EU4 es uno de los juegos en los que buscamos inspiración acerca de cómo hacerlo en Stellaris. Imagino que tarde o temprano lanzaremos una expansión centrada en el comercio”

A: ¿Hay alguna mejora importante planificada de la que nos puedas hablar? ¿Hay planes de otros contenidos a largo plazo que nos puedas adelantar?
R: Estamos trabajando en dos grandes parches que serán lanzados a finales de mayo y de junio (aclaración: Clarke ya ha sido lanzado). El primer parche incluirá soluciones a varios bugs y mejoras en la interfaz de gestión y el reporte de batallas. El segundo parche se centra en añadir más contenido en el mid-game y lidiar con varios problemas de mid-game que han surgido, tales como abrir las fronteras para no quedarnos encerrados, más objetivos de guerra y un modo de mapa diplomático. Podéis seguir nuestros diarios de desarrollo para conocer los últimos detalles.

A: La comunidad creada en torno a Stellaris ha generado una actividad frenética en cuanto a mods ¿Cuáles te han llamado más la atención?
R: Beautiful Battles (Batallas bonitas) luce genial y se centra en mejorar la estética de las batallas entre flotas del juego. Vamos incluso a fijarnos en ese mod cuando pensemos en cómo podemos mejorar las batallas entre flotas. Todos los mods de localización son siempre muy apreciados por el equipo.

A:Una de las preocupaciones de los modders es que un ritmo de actualizaciones y parches muy rápido pueda dificultar la tarea de que los mods sean compatibles, ¿Qué ritmo de salida aproximado tendrán las expansiones y sus respectivos parches? ¿Hay alguna mejora prevista para facilitar la actualización de mods a nuevas versiones?
R:El ritmo de actualizaciones será adaptado a las necesidades actuales; nosotros siempre tendemos a lanzar más actualizaciones poco después del lanzamiento. Ahora mismo estamos haciendo betas de los parches un par de días antes de lanzar el definitivo. De esa manera los modders podrán adaptar sus mods antes del lanzamiento final del parche.

A:¿Qué consejos básicos darías a nuestros lectores para salir exitosos en su odisea espacial? ¿Tienes algún tipo de gobierno o rasgos de raza preferidos?
R: Probablemente no soy el mejor para dar consejos ya que tiendo a variar como juego el juego no me gusta centrarme en minimizar las debilidades y maximizar las fortalezas. Una de las cosas más importantes que algunos jugadores tienden a olvidar es que necesitas dedicar esfuerzos a la investigación, de otra manera rápidamente se quedarán atrás. Yo casi siempre elijo un rasgo que me da un bonificador a los puntos de investigación, puede ser el de Inteligente o algo más específico como el de Ingenieros Naturales (si quiero fortalecer lo militar). Continuando en la temática de que la investigación es importante, el Directorado Científico es una gran forma de gobierno debido al +1 de investigaciones alternativas que da. Para las éticas es siempre divertido rolear en los extremos, en mu partida actual juego como un Individualista- Materialista Fanático , una vez más por los bonos a la investigación y por el genial 10% extra de créditos energéticos.

A: ¿Cuál fue tu reacción cuando te situaron como Project lead de Stellaris? ¿En que área estabas asignado antes de pasar al Project Augustus?
R: Empecé a trabajar en Paradox en 2011, primero como programador en Sengoku y CK2. Luego me uní al EU4 cuando se inició ese proyecto y después de un tiempo fui ascendido a programador senior. Después de que se lanzara EU4 y su primera expansión fui transladado a Stellaris como programador senior. Después de algún tiempo se me propuso tomar el puesto de project lead de Henrik Fåhraeus, director y principal diseñador del juego. Al no ser un rol que había buscado activamente pero que me habían propuesto mi reacción fue contradictoria. Yo era (y todavía soy) un programador en el corazón y yo entendí que tendría mucho menos tiempo para programar. Sin embargo me siento extremadamente privilegiado de que me hayan dado esta oportunidad y sentí que me supondría un importante desafío, y creedme, ¡Gestionar un proyecto te proporciona una inmensidad de desafíos!

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Una de las cosas más importantes que algunos jugadores tienden a olvidar es que necesitas dedicar esfuerzos a la investigación, de otra manera rápidamente se quedarán atrás.

A: ¿Cómo surgió el nombre de Stellaris? ¿Hubo alguna anécdota divertida durante el proceso de desarrollo?
R: En Suecia tenemos una expresión, “kärt barn har många namn”, se traduce más o menos como “Un niño querido tiene muchos nombres”. El anterior a Stellaris era Infinite Fronters, el cual estaba casi finalizado pero fue bloqueado por nuestro departamento legal por razones de copyright. Después de esto cada uno aporto sugerencias de nombres y Stellaris fue el que ganó. Estamos muy contentos con él, es simplemente ¡Estelar!

A: Supongo que llegar a construir un juego de estas dimensiones no es tarea fácil ¿Qué consejos darías a los lectores que quieran dedicarse al desarrollo de videojuegos?
R: Lo más importante que necesitas si quieres ser un desarrollador de juegos es conseguir experiencia. Diseña tus propios juegos y desarrolla tus propios juegos; un proyecto fallido es muchísimo mejor que un proyecto inexistente. La educación ayuda mucho pero raramente es suficiente para conseguir el éxito, la experiencia real es más importante.

A: ¿Estás leyendo algún libro o viendo alguna serie de ciencia ficción en este momento? ¿Qué le recomendarías a nuestros lectores?
R: Ahora mismo estoy leyendo las novelas de La Vieja Guardia escritas por John Scalzi. Creo que esos libros son geniales y justo acabo de terminar Las brigadas fantasma. Voy a leer la novela de Stellaris antes de continuar con el siguiente libro de la serie.

A:¿Quieres hacer alguna otra consideración que consideres útil a nuestros lectores antes de cerrar la entrevista?
R: Un montón de gracias a todos los que apoyan el juego, va a ser emocionante continuar desarrollando este juego con la ayuda de vuestras sugerencias.

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Acerca de Alvaro Alonso Flor

Licenciado en periodismo y activo en el mundo de los videojuegos desde 1995. Jugador de consolas, Android y PC, especializado en estos dos últimos ámbitos. Nostálgico de la Dreamcast y de su mayor obra, Shenmue.
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