Ancient Cities – Entrevista con los desarrolladores

Ancient Cities es un proyecto de city builder ambientado en el Neolítico donde asentaremos a nuestra sociedad pasando de la vida nómada de cazadores-recolectores al sedentarismo de las primeras ciudades de la humanidad. Este ambicioso proyecto desarrollado en Barcelona por un equipo de cuatro personas ha lanzado su iniciativa en Kickstarter con el objetivo de conseguir fondos para impulsar el desarrollo del juego, marcándose un objetivo de 100.000 dólares en un plazo que finaliza el 28 de junio. Si todo se desarrolla según lo previsto podremos disfrutar de este juego a finales de 2018.

A continuación os ofrecemos una entrevista con los desarrolladores donde hablamos con ellos acerca del proyecto:

Álvaro: Ancient Cities es un juego que arriesga y plantea algo nuevo en cuanto al periodo histórico elegido ¿Por qué habéis elegido el neolítico para ambientar vuestro videojuego?

Ancient Cities: Por muchas razones en realidad. La primera que siendo un equipo pequeño necesitábamos empezar por una época con un contenido limitado que pudiéramos asumir. Comparado con Roma, por ejemplo, es mucho más asequible. Desde el punto de vista de una futura serie tiene, además, todo el sentido del mundo empezar por el principio de las ciudades. Por otro lado es una época que se ha explorado poco en el mundo del videojuego, y por tanto con muy poca competencia.

A: ¿En que fuentes arqueológicas os estáis basando para dotar de realismo a Ancient Cities?

AC: Desde siempre hemos sido fans de la historia. Nuestro artista y diseñador es aficionado a visitar sitios arqueológicos de todo tipo y tiene sobre su mesa no menos de 5 libros técnicos sobre el tema que va leyendo en su tiempo libre. Estamos además pensando en formas de colaborar con especialistas que ayuden a encontrar errores y a apuntalar las recreaciones. Si logramos un juego al que un arqueólogo pueda dar el OK, seremos felices.

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Objetivos de Kickstarter

A: ¿Cuáles fueron los mayores retos de la sociedad neolítica? ¿Cómo pretendéis plasmarlo en el juego?

AC: Existe la idea general de que el cambio al Neolítico fue claramente un cambio a mejor y que la vida neolítica era más fácil que la de los nómadas cazadores y recolectores. Sin embargo los estudios sobre restos y esqueletos indican que las tribus nómadas generalmente eran mucho más saludables. La llegada de la agricultura y la ganadería proporcionó abundante comida, pero limitada en cuanto a nutrientes. El sedentarismo y la convivencia cercana con animales, propiciaba la acumulación de desechos de todo tipo y una fácil transmisión de enfermedades. Todo ello ocasionaba severos problemas de salud mitigados fundamentalmente por la explosión de la natalidad asociada a la abundante comida y al sedentarismo mismo. En el juego tratamos de plasmar esta visión, de modo que la decisión de establecerse lleve asociados este tipo de problemas.

A: En cuanto a las familias y los árboles familiares de nuestras poblaciones, ¿pretendéis incluir las estructuras familiares y sociales de la época? ¿Podremos ver su evolución el cambio de estructura social en la expansión de la Edad del Bronce?

AC: Evidentemente no hay mucha información sobre cómo eran estas estructuras en la prehistoria, o de como era su religión, etc… En este punto asumimos que tendremos que jugar con la especulación, más o menos acertada. Ante la duda, y salvando las distancias, solemos girar la mirada hacia sociedades tribales que aún quedan en el mundo de hoy de en día, en América del sur u Oceanía. La idea es tratar de representar este tipo de estructuras en el juego e ir cambiándolas según las sociedades se vuelven más complejas.

A: ¿Qué otros city builders os han servido como referencia para desarrollar este juego?

AC: Hemos dedicado unas cuantas horas a la serie de Trópico y por supuesto a Banished. También clásicos como Pharaoh, Children of Nile, Grand Ages… así como otros tipos de juego como Civilization o los Total War.

A: En cuánto a la simulación de nuestros pobladores, en la página de Kickstarter habláis de simulación de necesidades, atributos, cultura y religión ¿podemos esperar algo parecido a Dwarf Fortress?

AC: Hasta donde llegaremos por esta vía aún está por decidir. Lo pobladores tienen efectivamente características únicas que influyen en cómo trabajan, en lo que pueden y no pueden hacer, o en las decisiones que toman. Esto ya está parcialmente implementado en el juego. Nuestro objetivo es generar comportamientos emergentes basados en este conjunto de reglas sencillas.

“Una migración se conceptualiza como un viaje. Por tanto requerirá una determinada cantidad de recursos para llevarlo a cabo, provisiones etc… así como una buena elección de la fecha para el viaje. Todo ello influirá en cuanta gente se queda por el camino y en que condición llegan los que lleguen al nuevo mapa”

A: Hay un aspecto del juego que me llama poderosamente la atención, las migraciones y la posibilidad de explorar nuevas ubicaciones ¿Quiere decir esto que iremos saltando de mapa en mapa estableciendo asentamientos temporales hasta que encontremos nuestro lugar ideal?

AC: Esa es la idea. Pero las migraciones no serán gratuitas, y habrá que pensárselas bien.

A: ¿Qué aspectos negativos traerán? ¿Una disminución de la natalidad y la producción de alimentos?

AC: Una migración se conceptualiza como un viaje. Por tanto requerirá una determinada cantidad de recursos para llevarlo a cabo, provisiones etc… así como una buena elección de la fecha para el viaje. Todo ello influirá en cuanta gente se queda por el camino y en que condición llegan los que lleguen al nuevo mapa. Este tipo de decisiones está sujeta además a las propias decisiones de cada ciudadano, y es posible que en determinadas circunstancias algunos decidan no emprender siquiera el viaje.

A: Según se puede deducir de lo que habéis publicado en Kickstarter también habrá interacción diplomática y conflictos con otras tribus ¿Podéis contarnos algo más acerca del funcionamiento de estas?

AC: Esta es la parte del juego que aún está más verde y aun hay que decidir mucho sobre ella. Pero queremos contextualizar el mapa en el que se juega para que sucesos del mundo exterior influyan en él de diferentes maneras, y añadir al mismo tiempo el componente estratégico al juego. Evidentemente en el Neolítico esta interacción con el mundo exterior será algo limitada, pero sorprende saber que incluso en estas fechas había comercio entre Irlanda y Reino Unido, por ejemplo. Enormes construcciones como los Alineamientos de Carnac o Stonehenge dejan patente que debía haber ciertas estructuras y relaciones entre diferentes asentamientos, mientras que la profusión de recintos amurallados al acercarse la edad del bronce relata un panorama donde los conflictos eran habituales. Un buen desarrollo de este “mapa estratégico” es nuestro plan para hacer que el juego tardío no resulte aburrido, algo común en los city builders.

A: Habéis especificado que habrá un árbol tecnológico, ¿que influirá en el progreso del mismo? ¿Nuestras pesquisas en exploraciones e interacciones con otras tribus o tendremos unos puntos que gastar a lo largo del tiempo?

AC: Queremos innovar un poco en este aspecto y huir del tradicional árbol tecnológico donde el jugador inventa todo. No habrá puntos que gastar.

A: Otro apartado que resulta realmente prometedor son los eventos mundiales que pueden cambiar el mundo ¿Podríais ponernos algún ejemplo?

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Establecer una economía sedentaria también tendrá sus dificultades.


AC: Al igual que en el mapa de la ciudad habrá eventos ocasionales, como desastres naturales, lo mismo ocurrirá en el mapa estratégico. Por ejemplo, una epidemia puede ocasionar grandes movimientos migratorios que pueden llegar a nuestro mapa. Depende del momento, esto puede ser algo bueno, o todo lo contrario.

A: La religión parece ser otro aspecto importante en el juego, ¿tendremos religiones proceduralmente según las acciones de nuestra tribu? ¿Habrá posibilidades de personalización?

AC: Hay evidencias de que ya en Neolítico había cambios y asimilaciones religiosas, o de creencias. Se han encontrado estructuras que se interpretan como religiosas, que han sido sustituidas por otras, para luego volver a reconstruirse encima de nuevo a la antigua usanza. Sin embargo por lo general el tipo de construcciones que consideramos religiosas y de enterramiento durante el Neolítico abarca extensiones geográficas muy grandes, por lo que presuponemos que sus creencias debían de tener mucho en común. No parece que cada tribu tuviera su propia religión, de modo que trataremos, especulativamente al menos, de recrear algo plausible basado en lo poco que se sabe.

A: Casi para terminar una pregunta especialmente interesante para nuestros lectores y posibles backers, ¿qué pasa si no se alcanza el objetivo de los 100.000 dólares? ¿Seguirá adelante el proyecto?

AC: Si no se alcanza lo volveremos a intentar con un mejor plan para el kickstarter. Podemos permitirnos esto, pero no fallar dos veces. Si fallamos la segunda tendremos que recurrir a algún publisher. Lo que es seguro es que haremos todo lo que esté en nuestra mano para sacar el juego adelante.

A: Creo que con esta cantidad de información que nos habéis proporcionado más de uno, nosotros incluidos, va a contar los días hasta el lanzamiento. El hype neolítico ha llegado para quedarse. ¿Alguna otra cuestión que queráis añadir antes de cerrar la entrevista?

AC: ¡Que esperamos estar a la altura del hype! La verdad es que nos apasiona lo que hacemos, y como gamers, queremos hacerlo bien. Por supuesto invitamos a todo aquel al que le interese el proyecto a seguirnos, dar su opinión y hacer peticiones. Cada idea es bienvenida, seguro que así hacemos un mejor juego.

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Sobre Alvaro Alonso Flor

Licenciado en periodismo y activo en el mundo de los videojuegos desde 1995. Jugador de consolas, Android y PC, especializado en estos dos últimos ámbitos. Nostálgico de la Dreamcast y de su mayor obra, Shenmue.
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