Análisis EUIV: The Cossacks y parche 1.14

Tal y como vimos hace unos meses en Crusader Kings II las hordas llegan a este popular título de Paradox de la mano de los cosacos. Nuevas interacciones políticas a todos los niveles, más variedad en el espionaje y mayor profundidad en la fe Tengri son algunas de las características que podemos esperar y que se complementan con las del parche 1.14.

Las opciones, al contrario de lo que pueda parecer, no afectan sólo a las tribus nómadas sino que por el contrario estamos ante un DLC que ofrece contenido aplicable a una gran cantidad de naciones.

Novedades para las hordas

Con esta expansión aparece un nuevo indicador dentro de este tipo de estados, la unidad de horda. Este valor funciona de una manera similar a la tradición republicana o a la legitimidad. Sin embargo tiene una diferencia importante con estos valores: la unidad de horda se degrada mucho más rápidamente y es algo más difícil de controlar. La única manera que tenemos de subir esta puntuación es arrasando provincias, guerreando y con el bono de revanchismo, uno de los añadidos del parche del que hablaremos más adelante.

Las provincias que podemos arrasar se limitan a aquellas que están bajo nuestro control político pero en las que no tenemos un núcleo. Cuando las arrasamos estas pierden un 30% de los puntos de desarrollo que tengan, dándonos a cambio puntos administrativos, diplomáticos y militares. Cuanto mayor sea el nivel de desarrollo de la provincia que arrasemos, más puntos obtendremos.

Sólo podemos arrasar una provincia cada veinte años, quedando así eliminada la posibilidad de cualquier exploit y a la vez reflejando el tiempo que necesita una provincia para volver a la normalidad.

Representación de la sociedad estamental

Otra de las grandes novedades que ofrece The Cossacks son los estamentos. Esto permite profundizar mucho más en la política interna de cada país. En las monarquías y repúblicas europeas tendremos representado el equilibrio de poder entre los diferentes estamentos: Nobleza, clero y burguesía (que se incluía dentro del llamado tercer estado). Cada uno de estos estamentos tendrá un porcentaje de lealtad, de posesiones y de influencia. Mantener la lealtad y evitar que los estamentos logren una influencia mayor al 80% será vital para conseguir la estabilidad interna.

Mantener unos niveles de lealtad altos para cada uno de los estamentos nos otorga además beneficios importantes para nuestro estado, así como penalizaciones si estos niveles son bajos.

En los estados europeos existen los siguientes bonos y penalizaciones:

  • Nobleza:
    -Lealtad por debajo del 30%: +7,5% a mantenimiento del ejército y -7,5% a la velocidad de recuperación de la mano de obra.
    -Entre 30% y 60% de lealtad: +15% de velocidad de recuperación de mano de obra.
    -Más del 60%: +15% de velocidad de recuperación de mano de obra y -7,5% al mantenimiento del ejército.
  • Clero:

  • -Lealtad por debajo del 30%: -7,5% al modificador de impuestos nacionales , +7,5% al coste de estabilidad y -0.75 a la influencia papal.
    -Lealtad entre el 30% y el 60%: +15% al modificador de impuestos nacionales.
    -Lealtad por encima del 60%: +15% al modificador de impuestos nacionales, -7,5% al coste de estabilidad y una ganancia de 0.75 a la influencia papal anual.
  • Burguesía:
    -Lealtad por debajo del 30%: +5% al coste de desarrollo, -5% al rendimiento comercial.
    -Lealtad entre el 30% y el 60%: +10% al rendimiento comercial.
    -Lealtad por encima del 60%: +10% al rendimiento comercial y -5% al coste de desarrollo.

Estos estamentos tienen variaciones en el caso de los estados musulmanes, basados en el modelo iqtá en vez de el feudal. En Europa Universalis IV se escenifica en cuatro estamentos: Los Beyemas (nobles), Ulemas (clero), burguesía y Dhimmi, que son los vasallos no musulmanes, fundamentalmente cristianos y judíos.

estamentos musulmanes

Los estamentos musulmanes son ligeramente diferentes.

En el caso de las hordas, al ser sociedades tribales, tienen un único estamento que en su mayor nivel de lealtad ofrece un coste de caballería un 10% reducido y una recuperación de la mano de obra un 10% mayor mientras que si hay baja lealtad se pierde un punto más al año del indicador de unidad de la horda.

Por otro lado también tendremos que tener cuidado con los terrenos de cada uno de los estamentos, ya que si controlan muy pocas tierras su lealtad se deteriora y si controlan muchas su influencia se dispara, siendo ambos casos un peligroso foco de revueltas.

Nuevas opciones diplomáticas

La diplomacia es otro de los añadidos que enriquecen el panorama político, con más opciones en las relaciones exteriores. La expansión nos abre la posibilidad de seleccionar nuestra actitud hacia otras naciones en una nueva pestaña, la de reacción diplomática. En este apartado podemos ver la confianza que nos hemos granjeado entre otras naciones y los puntos de favor, novedad en el DLC. Los puntos de favor se ganan cuando estamos aliados con otro país, dependiendo la cantidad anual de la relación de fuerzas militares entre los dos estados. Cuando tengamos acumulados una buena cantidad de estos puntos los podremos usar para aumentar la confianza del estado en cuestión o pedirles que se preparen para la guerra.

Además en la pestaña de diplomacia tradicional también podremos enviar a otros países exigencias de núcleos territoriales bajo amenaza de intervención militar.

Asimismo podemos designar lugares de interés que marcan las provincias sobre las que tenemos pretensiones. Esto mejora la interacción con la IA en las guerras en las que no somos líderes de alianzas.

El espionaje también se enriquece ligeramente ofreciéndonos la posibilidad de estudiar la tecnología de países extranjeros.

Otras características

Los aportes del DLC no acaban aquí y hay algunos elementos más dignos de mención. Para enriquecer a un sector de las hordas, se han añadido mejoras a la fe Tengri con la posibilidad de, a cambio de 50 de prestigio, elegir una religión más como propia. Elegir una segunda religión nos dará suculentos beneficios y nos permitirá mejorar las relaciones con los estados de ese grupo religioso.

Fe sincretica

La religión tengri nos permite tener una fe sincrética.

La colonización también incluye algunas mejoras, permitiéndonos elegir una política con respecto a los nativos. Hay tres tipos de políticas: La de represión, que da un 20% al crecimiento colonial global, la comercial, que da un 50% más de asimilación de nativos y reduce en un 50% su hostilidad, y la de asimilación que reduce la hostilidad de los nativos en un 100%.

Los que posean la expansión Conquest of Paradise también tendrán algunas mejoras en la generación del nuevo mundo que darán más variedad y rejugabilidad a las partidas.

El último de los añadidos importantes que trae la expansión es la posibilidad de cambiar la cultura de una provincia a una que no sea la nuestra.

Novedades del parche 1.14

Todos estos añadidos se complementan con algunas mejoras que trae el nuevo parche. Entre las más destacables se encuentra el árbol de unidades de las hordas. Se han añadido nuevas tropas para que este tipo de estados puedan tener unidades más competentes a medida que avanza el tiempo. Esto permite aguantar más tiempo sin la obligatoriedad de reformar y occidentalizar para sobrevivir. No obstante estas unidades siguen sin ser rival para las de tipo occidental.

Otra característica destacable es el revanchismo. Esta opción pretende balancear las partidas evitando que una dura derrota elimine todas las posibilidades de expansión de un estado. Cuanto más dura haya sido la derrota, mayores serán las bonificaciones que nos otorgue el revanchismo. En el caso que hayamos perdido una guerra en la que se haya tomado el 100% del porcentaje de guerra obtendremos -5 a los disturbios nacionales, un 50% más al modificador de impuestos nacionales, un 2% menos de interés en los préstamos, un 50% más en la recuperación de la soldadesca, un punto anual más a la tradición naval y del ejército y un 25% más a la defensa de la fortaleza. La duración de estos efectos depende directamente de la puntuación de guerra que hayan tomado los enemigos.

En el mundo colonial se añaden, si pasamos el puntero del ratón por las provincias colonizables, datos acerca de las posibilidades que existen de que la futura colonia explote uno u otro recurso.

Asimismo este parche ha incluido algunas mejoras generales tales como una organización más eficiente de los filtros de mapa, un símbolo en el mapa cuando va a suceder una batalla y algunas cuestiones de menor importancia.
Hay que destacar también que el parche ha sido acompañado de una mejora perceptible del rendimiento, pero que todavía tiene algunos bugs molestos. Entre ellos se encuentran extraños comportamientos al abandonar una partida, siendo necesario pasar por la pantalla de carga antes de volver al menú principal. Es necesario señalar que tal y como ha sucedido en anteriores parches las partidas de hombre de hierro antiguas no son compatibles con esta versión.

En definitiva, si obviamos los bugs que probablemente se corrijan durante las próximas semanas, estamos ante una expansión de Europa Universalis IV muy completa, con características generales que enriquecen el a todos los estados y específicas que le dan más vida a las hordas. En cuanto el parche, añade pequeñas mejoras que ayudan a la jugabilidad y a mejorar la interfaz.

La expansión podemos adquirirla en Steam por 19,99€, un precio que tal vez haga que muchos jugadores esperen a una bajada de precio.

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Sobre Alvaro Alonso Flor

Licenciado en periodismo y activo en el mundo de los videojuegos desde 1995. Jugador de consolas, Android y PC, especializado en estos dos últimos ámbitos. Nostálgico de la Dreamcast y de su mayor obra, Shenmue.
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